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皆さんこんにちは。

今回のコラムも、引き続き今月末に発売が迫った【レンジャーズストライク第7弾 七忍の炎神】を大特集!
発売前に、その能力をどこよりも詳しくご紹介いたします!

【七忍の炎神】の目玉といえば、大幅に強化される『特徴:忍者』を持つユニット達。
忍者と言えば当然MA! ということで、まずご紹介するのは「RS-449 イエローマスク」

前回のコラムでご紹介した新能力『スクラム』を持つ「イエローマスク」は、
必要パワー3、CN3でストライク能力を持つ標準的なMAのSユニット。
BP2000はパワー3のユニットとしては若干低めですが、
特徴『イエロー』を持つので、定番は「恐竜やのカレー」でのパワーアップでしょうか。
他にも、特徴『女』と『忍者』を持つので、さまざまな方法で強化が可能です。
また、『スクラム』を持つので、OTのSユニットと組み合わせれば、3番、4番と
ストライクしつつ「イエローマスク」を守ることができるため、定石のコンボになるでしょうか。

CN3『マスキーローター』の効果は、「常駐しているオペレーションを1枚選んでもよい。
そうしたとき、選んだオペレーションの上に重ねたカードがあれば、
重ねたカードをすべて持ち主の山札に戻してシャッフルする。」
というもの。
対戦相手が「超変身」や「オルタフォース」、「ライダーパス」や「クロックアップ」などの、
常駐を核としたコンボのデッキを使っていた場合、その計算を大幅に狂わせることができそう。

DAと組み合わせて、自分の「闇の戒律」のバースト阻止に使うのも良さそうですね。
いろいろと面白い使い方ができそうなユニットです。

続いて「RS-454 ニンジャマン」
必要パワー2でBP500、CN3でSP1になる、一見すると心許ないように見えますが、
テキストの部分に注目。「自分か相手のLユニットがあれば、これはLユニットになる。」と、
「これは自軍パワーゾーンのオモテ向きのカード1枚につきBP+1000される。」と言うもの。

これは「NCで発動する能力」ではなく、カード固有のテキストにある能力なので、
自分のターンのみならず、敵軍ターン中にもBPは上がったままであることがポイントです。
特に後者の能力は、パワーを溜めやすい『タッグストライク』でその効果を発揮すること間違い無し!

「ニンジャマン」はSユニットなので、「気力」と組み合わせて、守りを鉄壁とすることもできます。
さらに「サムライマン」へとパワーアップすることも可能と、
序盤からガンガン攻めていける優秀なユニットです。

そしてまさかの登場、「RS-484 旋風神ハリアー」!!
何よりも目を引くのは、その必要パワー『14−』。これは現時点でのレンスト最高値です。
さらに追加条件は『自軍「旋風神」1体を捨札にすれば必要パワー0になる』
ということは、つまり合体ユニットとしての「ハリケンホーク」「ハリケンレオン」
「ハリケンドルフィン」は必要ない、ということ。パワーが14までたまっていれば、
手札からいきなり飛び出てくる「旋風神ハリアー」は、対戦相手にとっては恐怖そのものです。

BP16500と、なんと「旋風神」よりも500多く、もし撃破されてしまっても
捨札に「旋風神」があれば、それがラッシュエリアに戻ってくると言う高い生存率も魅力。

能力の『ハリーアップ!』「これが自軍エリアにある間、自分がターンを終えるとき、
自分の手札から「旋風神ハリアー」のカードを1枚選び捨札にしてもよい。
そうしたとき、このターンの後、自分は追加でもう一度ターンを行う。」
というもの。
ターンとは、「スタートフェイズからエンドフェイズまで」。
このとき、捨てた「旋風神ハリアー」を捨札から回収してくる手段があれば、
自分は繰り返し行動することができるようになります。相手になす術はありません!

『タッグストライク』は、同名カードそれぞれ3枚、チームで最大で6枚まで入れられ、
なおかつパワーもたまりやすい。
となれば、「旋風神ハリアー」は間違いなく『タッグストライク』で活躍するカードの1枚と言えるでしょう。

MA以外の忍者にも目を向けてみましょう。
「RS-447 ダイナブラック」はETで特徴:忍者を持つ数少ないユニット。

必要パワー5、BP4000は若干重めですが、能力を見れば納得の性能です。
固有のテキストとして、「これが自軍コマンドゾーンにある間、自軍ラッシュフェイズ中、
自軍捨札の枚数がこれの必要パワーの数字以上なら、これを自軍ラッシュエリアに出してもよい。」

というものがあります。つまり、捨札が5枚以上あれば、たとえパワーが足りていなくても、
「ダイナブラック」はコマンドゾーンから飛び出してくるのです!

しかも、ここではリリースorホールドの“カードの状態”は問われていないのがポイント。
コマンドゾーンの「ダイナブラック」をホールドして、何か別のユニットをラッシュ。
その後捨札が5枚以上あれば、ホールド状態の「ダイナブラック」をラッシュエリアに、と、
一切のリスク無しにユニットをラッシュすることができます。

さらに、ETのMユニットの追加条件、「自軍Sユニットを1体コマンドゾーンに送るか捨札にする」
の処理で、「ダイナブラック」をコマンドゾーンに送るようにすれば、
能力で「ダイナブラック」を使いまわし、Mユニットを一気にラッシュするコンボが成立します。

さらに強力なのがCN5『忍術の備え』
「自軍捨札からカテゴリにMAを持つオペレーションカードを1枚選び手札に加えてもよい。」
というもので、これでMAのカウンターオペレーション、「疾風流超忍法」や「隠流忍術」を
毎ターン回収して繰り返し使えば、相手はうかつにラッシュやアタックをすることができなくなります。

対策としては、オペレーションやラッシュ効果にユニット除去能力を持つユニットを使うか、
コマンドを強制的にホールドさせる能力を持ったユニットを使うか、でしょうか。
かなりの強力カードなので、ぜひとも使いこなしていきたいところです。

続いてDAの忍者から、「RS-493 六の槍サタラクラ」「RS-494 縁切り忍者シラーンス」

暗黒七本槍が1人「六の槍サタラクラ」は、必要パワー6でBP4000、CN6と、
「ダイナブラック」よりさらに重くなっていますが、能力もさらに強力なものになっています。
CN6『正解の無いクイズ』は、「自軍パワーのダメージになっているカードを、ウラ向きの
ままシャッフルして置きなおしてもよい。そうしたとき、自軍パワーのダメージになっている
カードを1枚選び、そのカードの必要パワーの数字を相手に解答させてからオモテにする。
相手の解答が不正解なら、相手に1点ダメージを与える。正解なら、相手は自分自身の
ユニットを1体選び撃破する。その後、オモテにしたカードは捨札にする。」

これを読んで、何か違和感を感じるところはありませんか?
そう、能力を使う側に、デメリットと言えるようなデメリットが無いのです。
決まれば相手に1点ダメージ、失敗しても相手のユニットを1体撃破、
どちらにせよパワーは減ってしまいますが、ダメージを1点無かったことにするということは、
=回復と言う意味であり、どう転んでも良いことづくめの、とてつもない能力です。

オススメは「タイムジェット2号」と「超電子レーダー」を組み合わせた忍者輸送デッキ。
ターン終了時に「サタラクラ」をパワーゾーンに送れば、撃破の可能性を減らすことができます。
次の自分のラッシュフェイズで何かSユニットをラッシュして「超電子レーダー」の効果を使い、
パワーゾーンのサタラクラを回収してくれば、毎ターン安全に能力を使うことが出来ます。
6番まで並べるのが大変という人は、ETで「仮面ライダーの称号」を使いましょう。
RCで能力を発動できるようになるので、戦略を組み立てやすくなりますよ。

「縁切り忍者シラーンス」は、『NCの繋がりを崩す』能力を持つユニット。
必要パワー3、BP2000。CN2『宇宙忍法・縁切り』は、
「敵軍バトルエリアから、CNの数字が昇順(例:1、2や3、4など)で隣り合っている
2体のSユニットを選んでもよい。そうしたとき、選んだ2体でバトルさせる。」
もの。
これを使えば『スクラム』で守られたユニットの並び順を簡単に壊すことができます。      

7弾環境では、デッキに入れておいても損は無いでしょう。
特徴に『怪人』を持っているのもポイントです。

忍者以外のカードも見てみましょう。
星獣「RS-466 ギンガレオン」は、初登場の【Mビークル】

必要パワー3でラッシュできるこのビークルは、
『特徴「レッド」を持つSユニットは、自軍コマンドを1つホールドすれば、
RCを持っていなくてもこのビークルにライドできる。」
という、
「ガレオパルサー」にも似た特性を持つビークル。
能力『炎の星獣』は、「これにライドしているSユニットは次の能力を得る→レジスト」
というもの。『レジスト』を得るために、ユニットをライドさせたまま使うもよし、
普通にビークルとしてライドオフし、RCの発動や数合わせに使うもよし。

「ギンガレオン」は【Mビークル】であるため、【Sビークル】を対象とする
「シャドームーン」の『サタンサーベル』の効果で撃破されることが無いのも強みです。

さて、この「シャドームーン」と言えば、
「敵軍ターン中、SP1以上を持つユニットとバトルしたときバトルに勝っても撃破される」
と言うデメリットを持っています。例えば「ギンガレオン」にライドしたままのとき、
BPは低いがSP1を持つユニットにアタックされました。
「シャドームーン」はデメリットの効果で撃破されてしまうわけですが、
このとき「シャドームーン」は『レジスト』を発動できるのか?、というモノ。

結論から言うと、これは『不可』です。
「バトル」での勝敗と言うのは、「BP比べ」のみを指します。
それ以外の効果などで撃破された場合は、
「バトルによって撃破されたもの」では無いと言う判断になります。
「ベノスネーカー」の『毒液』に対して、レジストを発動できないのと同じことです。

もちろん、相手がSPを持たない、BPが高いだけのユニットであれば、
バトルして撃破されたとき、問題なく『レジスト』を発動することができます。

さらに、現在絶賛放映中の「炎神戦隊ゴーオンジャー」からご紹介!
「RS-508 ゴーオンレッド」です。

必要パワー1でBP4000と、パッと見かなりの高性能に見えますが、
テキストの部分に要注意。
『これは毎ターン、可能ならバトルエリアに出る。』と、
『これはアタックすることができない。』とあります。
バトルエリアに出たがりな部分はともかく、『アタックすることができない』と言うのは、
序盤からラッシュ可能な高BPユニットとしては致命的です。

そこで注目すべきがCN4『ロードサーベル』
「敵軍バトルエリアからユニットを1体選んでもよい。
そうしたとき、このユニットと選んだユニットでバトルする。」

この能力の大事な部分は、『アタックを経由しないで直接バトルする』ところにあります。
つまり、『アタックされるとき』にBP+補正されるような効果を無視し、
『アタックされたとき』に発動できるカウンターオペレーションを、相手は発動することができません。
また、これは『アタック』ではなく『NC効果でのバトル』なので、
ストライクも同時に行うことができます。マッハで展開して短期決戦に持ち込みましょう!

最後に、偉大なる炎神の王、「RS-515 エンジンオー」です。
「スピードル」、「バスオン」、「ベアールV」の3体の炎神が合体して完成する
「エンジンオー」は、OTのLユニットの中でも比較的ラッシュしやすく、
必要パワー7+、BP13000でSP1と、なかなかの性能。能力「ゴーオンソード」は、
「自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、次の効果を発動できる→
お互いに山札の上から1枚をオモテにし、必要パワーの数字を比べる勝負を2回繰り返す。
数字の大きいほうを勝ちとして、自分が2回連続で勝ったなら、このターン、これはSP3になる。2回連続で負けたなら、これは撃破される。その後、オモテにしたカードは、好きな順で持ち主の山札の下に戻す。」と言う、一風変わった能力。
1勝1敗だと、どちらの効果も発動しないので注意です。

ハイリスク・ハイリターンな能力と言えますが、相手の山札上部を操作するか、
自分の山札上部に、必要パワーの高いユニットを持ってくるなどの下準備ができれば、
積極的に使って行きたい能力です。

いかがでしたか?
【レンジャーズストライク第7弾 七忍の炎神】には、今回ご紹介したカード以外にも、
面白い能力を持ったユニットがたくさん収録されています。
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それでは、また次回の更新でお会いしましょう。